Классическая стратегия учит воспринимать конкурента только как угрозу, с которой нужно бороться за долю рынка. Но в реальности компании часто одновременно конкурируют в одном и сотрудничают в другом — устанавливают общие стандарты, делят инфраструктуру, вместе лоббируют интересы отрасли. Игнорирование этой двойственности заставляет упускать выгодные партнёрства просто потому, что партнёр формально считается "конкурентом".
Бизнес — это не война и не мир, а игра, в которой можно одновременно расширять пирог вместе с конкурентом и делить его в свою пользу.
Хрестоматийный реальный пример коопетиции — совместное предприятие S-LCD, созданное в 2004 году Sony и Samsung, прямыми конкурентами на рынке телевизоров. Sony, отставая от японского конкурента Sharp на рынке ЖК-телевизоров, вложила почти £1 млрд за пять лет в завод по производству ЖК-панелей на площадке Samsung в Южной Корее — получив тем самым стабильные поставки критичного компонента, а Samsung получила софинансирование и гарантированного клиента для быстрорастущего панельного бизнеса. Формально это партнёрство между конкурентами (Sony и Samsung продолжали конкурировать друг с другом на рынке готовых телевизоров) объединилось именно для того, чтобы вместе противостоять другому альянсу — совместному предприятию LG и Philips на том же рынке панелей, — и вместе выдержать конкуренцию с Sharp и тайваньскими производителями. Партнёрство просуществовало до конца 2011 года, когда Samsung выкупила долю Sony примерно за $935 млн — реальный пример того, как коопетиция работает даже между заклятыми конкурентами, пока совпадают интересы, и естественно распадается, когда стратегические приоритеты партнёров расходятся.
Происхождение и исследовательская база
Термин и методика описаны Адамом Бранденбургером (Гарвардская школа бизнеса) и Барри Нейлбаффом (Йельская школа менеджмента) в книге "Co-opetition" (1996), построенной на теории игр. Авторы предложили карту ценности (Value Net) — модель из четырёх типов игроков вокруг компании: клиенты, поставщики, конкуренты и комплементоры (игроки, чьи продукты увеличивают ценность вашего продукта для клиента).
Изначальная рамка Бранденбургера и Нейлбаффа была намеренно качественной и интуитивной — без строгого количественного аппарата. В 2012 году математик Дэвид Карфи (David Carfì, Калифорнийский университет в Риверсайде) вместе с Даниэлой Баглиери и Джованни Баттиста Даньино (университеты Мессины и Катании, Италия) опубликовали формальную математическую модель «коопетитивных игр» (arXiv:1205.2878), расширяющую классическую теорию игр фон Неймана. Модель вводит третье, обязательно кооперативное множество стратегий C в дополнение к обычным конкурентным стратегиям игроков — формализуя именно то интуитивное наблюдение Бранденбургера и Нейлбаффа, что компании могут одновременно выбирать кооперативные и некооперативные стратегии, которые в классической теории игр считались взаимоисключающими.
Ключевые идеи и принципы
Принцип: Четыре игрока карты ценности
Value Net строится вокруг компании через клиентов и поставщиков (вертикальная ось) и конкурентов и комплементоров (горизонтальная ось) — комплементоры делают ваш продукт более ценным для клиента (производитель консолей и разработчики игр), конкуренты, наоборот, снижают его ценность в глазах того же клиента.
Принцип: Тот же игрок может быть в разных ролях одновременно
Один и тот же участник рынка может быть одновременно конкурентом в одном сегменте и комплементором в другом — например, авиакомпании конкурируют за пассажиров на одном маршруте и сотрудничают через альянсы кода на других.
Принцип: PARTS — рычаги изменения игры
Пять рычагов, которыми можно менять расстановку сил в игре: Players (игроки — кого добавить или убрать), Added values (добавленная ценность — что вы приносите игре), Rules (правила — контракты, законы), Tactics (тактика — что игроки знают друг о друге), Scope (масштаб — границы игры).
Принцип: Расширять пирог, прежде чем делить
Прежде чем бороться за долю существующего рынка, часто выгоднее вместе с "конкурентом" увеличить сам рынок (общие стандарты, совместное просвещение клиентов) — а потом уже конкурировать за увеличившийся пирог. Математическая модель коопетитивных игр Карфи иллюстрирует эту логику на простом числовом примере выхода нового игрока на рынок с действующим конкурентом: если новая компания решает не выходить на рынок, а действующий игрок держит низкие цены, совокупный выигрыш обоих — 4 условных единицы (0 новому игроку, 4 действующему); при классическом некооперативном равновесии (вход + низкие цены конкурента) выигрыш перераспределяется на 0 и 3 — то есть игрок-новичок не получает ничего, а совокупный пирог даже уменьшается до 3. Но при явном кооперативном соглашении о вход + высоких ценах действующего игрока совокупный потенциальный выигрыш рынка достигает максимума в 6 единиц (4 новому игроку и 2 действующему) — то есть примерно вдвое больше, чем в некооперативном равновесии. Именно это и означает фраза Бранденбургера «сначала увеличить пирог, потом честно его разделить»: коопетитивное соглашение не просто перераспределяет существующую ценность, а количественно увеличивает совокупный размер выигрыша, доступного обеим сторонам одновременно.
Ограничения, слепые зоны и критика
Сотрудничество с прямым конкурентом создаёт риск утечки конфиденциальной информации и юридические риски антимонопольного регулирования, если сотрудничество переходит в картельный сговор — грань между легитимной коопетицией и незаконным сговором требует юридической проверки. Модель хорошо объясняет структуру игры, но не даёт готового ответа, КАК именно вести переговоры с одновременно конкурентом и партнёром — это требует отдельных переговорных навыков. Коопетиция также предполагает определённый уровень доверия между игроками, которого может не быть в высококонкурентных или незрелых рынках.
Второе, менее очевидное ограничение — сама коопетиция не гарантирует справедливого результата по умолчанию. Академическая литература по асимметричным альянсам прямо формулирует это как открытый исследовательский вопрос: являются ли такие альянсы выигрышем для обеих сторон (win-win) или фактически выигрышем для одной за счёт другой (win-lose)? Ответ напрямую зависит от того, как структурировано именно кооперативное ядро соглашения — какие решения стороны обязаны принимать совместно, а какие остаются в исключительной компетенции каждой из них. Партнёр с меньшей переговорной силой, который не настоял на чёткой фиксации кооперативного ядра на старте, рискует получить формально «партнёрское» соглашение, которое на практике действует как одностороннее поглощение его технологии или клиентской базы более крупным игроком.
Третье ограничение — сама коопетиция как термин подвергается критике за расплывчатость: с 1996 года концепция применялась к настолько широкому кругу ситуаций (от совместных предприятий и отраслевых консорциумов до простого не-агрессивного сосуществования конкурентов на одном рынке), что не всегда очевидно, где заканчивается полезная управленческая рамка и начинается модное слово, под которое задним числом подгоняется любое взаимодействие с конкурентом.
Типовые ошибки
Ошибка 1: Конкурент воспринимается только как враг, возможности сотрудничества не рассматриваются вовсе.
Компания упускает выгодные партнёрства (общие стандарты, совместные закупки, лоббирование) просто потому, что партнёр официально считается конкурентом.
Как избежать: Регулярно строить карту ценности и явно искать зоны, где интересы с конкурентом совпадают.
Ошибка 2: Комплементоры не идентифицированы вовсе.
Компания не замечает игроков, которые могли бы усилить ценность её продукта, и не инвестирует в эти отношения.
Как избежать: Явно выделить в карте ценности, кто увеличивает ценность вашего продукта для клиента, и выстроить с ними отношения.
Ошибка 3: Сотрудничество с конкурентом переходит грань законности.
Обмен информацией о ценах или разделение рынков с конкурентом квалифицируется как картельный сговор, что несёт серьёзные юридические риски.
Как избежать: Проверять любую форму сотрудничества с конкурентом на соответствие антимонопольному законодательству до её реализации.
Ошибка 4: Игра рассматривается статично, без учёта рычагов PARTS.
Компания принимает текущую расстановку сил как данность, не пытаясь изменить правила игры, масштаб или состав игроков в свою пользу.
Как избежать: Регулярно пересматривать игру через рычаги PARTS — что изменится, если добавить/убрать игрока, изменить правила или масштаб.
Ошибка 5: Коопетиция рассматривается только между равными по силе конкурентами.
Большинство обсуждений коопетиции интуитивно предполагают партнёрство между сопоставимыми по размеру и влиянию игроками (как в кейсе Sony/Samsung). На практике значительная и растущая доля реальных коопетитивных альянсов — асимметричные: между небольшими, молодыми компаниями (источник новых технологий и гибкости) и крупными транснациональными корпорациями (источник масштаба, капитала и рыночного доступа). Такие альянсы поднимают вопросы, нехарактерные для симметричной коопетиции: у кого объективно выше переговорная сила, как честно разделить создаваемую ценность при явном дисбалансе размеров партнёров, и не превратится ли доступ крупного партнёра к технологии малого в фактическое поглощение знания без справедливой компенсации.
Как избежать
При проектировании альянса с партнёром существенно иного размера явно проговаривать асимметрию переговорной силы на старте — фиксировать в соглашении не только зоны сотрудничества, но и границы допустимой конкуренции, а также механизм защиты интеллектуальной собственности меньшего партнёра. Реальные задокументированные примеры именно такой асимметричной, но продуктивной коопетиции — сотрудничество между Japanese-полупроводниковыми компаниями в совместных R&D-консорциумах 1990-х, альянс IBM и Apple по совместной технологической разработке (зафиксирован исследованиями Hagedoorn, Carayannis и Alexander, 2001), а также коопетитивные отношения Dell Computers и IBM (задокументированы Albert, 1999). Коопетиция также хорошо задокументирована в зрелых, невысокотехнологичных отраслях — производстве безалкогольных напитков и газированных напитков, а также в тунцовой (рыболовной) промышленности, что показывает: асимметричная коопетиция — не редкое исключение из высокотехнологичных отраслей, а широко распространённый паттерн.
Ещё более показательный, многосторонний (не двусторонний) пример коопетиции — альянс AIM, заключённый 2 октября 1991 года между Apple, IBM и Motorola. Apple и IBM на тот момент были прямыми конкурентами на рынке персональных компьютеров, но объединились именно потому, что обоим игрокам угрожал один и тот же общий враг — дуополия Microsoft и Intel («Wintel»), стремительно захватывавшая рынок. Альянс создал архитектуру процессоров PowerPC на основе упрощённой версии серверной архитектуры IBM POWER: IBM и Motorola производили чипы, а Apple с 1994 года устанавливала их в линейку Macintosh. Альянс просуществовал 14 лет — вплоть до июня 2005 года, когда Apple объявила о переходе на процессоры Intel, сославшись на потребность в более высокой производительности и более широком доступе к программному обеспечению. Показательно, что даже формально успешная многолетняя коопетиция закончилась естественным распадом, когда стратегические интересы участников разошлись, — то есть коопетитивный альянс не следует воспринимать как постоянное состояние, а как временное совпадение интересов, требующее регулярного пересмотра.
План внедрения
Неделя 1: построить карту ценности (Value Net) компании — клиенты, поставщики, конкуренты, комплементоры.
Неделя 2: определить, есть ли игроки, одновременно занимающие несколько ролей (конкурент в одном, партнёр в другом).
Неделя 3: найти конкретные возможности для сотрудничества с конкурентами (стандарты, совместные закупки, лоббирование), проверив юридическую чистоту.
Неделя 4: проработать рычаги PARTS — какие изменения в игроках, правилах или масштабе усилят позицию компании. На этом же этапе для альянсов с заметной асимметрией сторон (небольшая компания и крупный партнёр) полезно явно договориться о принципе справедливого раздела дополнительной ценности, создаваемой именно расширением пирога, — например, по правилу «каждая сторона получает долю прироста, пропорциональную дистанции от точки несогласия (позиции без сделки) до утопической точки (максимально возможного выигрыша)», формализованному в теории торга как решение Калаи-Смородинского. Практический смысл для переговоров: не «делим 50/50 то, что получилось», а явно фиксируем на старте, от какой базовой точки (что каждая сторона получила бы без сделки) отсчитывается прирост, и делим именно прирост пропорционально вкладу каждой стороны в расширение пирога.
Далее: пересматривать карту ценности при появлении новых игроков или изменении отрасли.
Как реализовать этот план с помощью фрейма «Коопетиция» в OrgDevTools
Фрейм проводит вас по плану внедрения: вы наносите игроков на карту ценности, считаете свою добавленную ценность и чужую, проверяете рычаги PARTS. По итогам фрейм выдаёт вердикт: где карта неполна и от кого вы зависите. Это бесплатный тренажёр: цифры вводите вы, фрейм считает и подсказывает.
Вкладка «1. Карта игроков» — недели 1–2: карта ценности и игроки с двойной ролью
Игроки задаются списком. Каждая строка содержит:
название;
выпадающий список роли: «Клиенты», «Поставщики», «Конкуренты» или «Комплементоры» (по умолчанию «Клиенты»);
флажок «ещё и вторая роль» — так отмечается игрок, который, например, конкурирует с вами и одновременно помогает расти рынку.
Строки добавляются кнопкой «+ добавить игрока» и удаляются крестиком.
Ниже идут четыре блока заметок по ролям с подсказками. Например, у конкурентов подсказка «снижают ценность продукта для клиента», у комплементоров — «повышают». В заголовке каждого блока фрейм сам показывает, сколько игроков этой роли вы внесли в список выше. Игроки без названия не учитываются нигде.
Вкладка «2. Добавленная ценность» — неделя 4: рычаг Added values и точка «без сделки»
Здесь три числовых поля в любых одинаковых единицах:
«Пирог со всеми» — сколько ценности сеть создаёт для клиентов;
«Пирог без нас»;
«пирог без него» — отдельно для каждого игрока.
Отрицательные значения фрейм заменяет нулём. Расчёт простой: добавленная ценность = пирог со всеми минус пирог без игрока. Вашу ценность фрейм окрашивает зелёным, если она больше нуля, и красным, если она равна нулю или меньше. Ценность другого игрока становится красной только при отрицательном значении.
Вкладка «3. Рычаги PARTS» — неделя 4: что меняем в игре
Пять флажков: P, A, R, T, S. У каждого есть вопрос-подсказка, например: «Расширить или сузить границы игры?». Фрейм ведёт счётчик «Рассмотрено N из 5». Рядом список «Что меняем по рычагам PARTS» для конкретных ходов в формате «рычаг — ход — ожидаемый эффект».
Вкладка «Визуализация» — «Далее»: пересмотр карты
Схема Value Net: «Мы» в центре, клиенты сверху, поставщики снизу, конкуренты слева (их связь показана пунктиром), комплементоры справа. В каждом блоке видно число игроков и первые два имени, а игроки с двойной ролью помечены «↔». Ниже идёт столбчатая диаграмма добавленной ценности всех игроков и вашей, по убыванию.
Вкладка «Итоги»
Фрейм проверяет условия по порядку и останавливается на первом невыполненном:
Названо меньше 4 игроков — просьба внести хотя бы по одному на каждую роль.
Какой-то роли нет на карте — фрейм называет её и напоминает, что чаще всего забывают комплементоров.
Не заполнен пирог со всеми или пирог без вас.
Ваша добавленная ценность не больше нуля — красный сигнал «вы заменимы».
У части игроков не указан пирог без них.
Есть игрок, чья добавленная ценность не меньше ваших ×1,5 — предупреждение о зависимости. Множитель 1,5 — рабочая настройка фрейма.
Не все пять рычагов PARTS отмечены — фрейм называет первый пропущенный и его вопрос.
Рычаги отмечены, но список ходов пуст.
Если всё выполнено — зелёный итог с вашей ценностью и числом двойных ролей.
Под вердиктом выводится сводка: игроки, ваша ценность, двойные роли, PARTS x/5.
У сохранённого документа есть кнопка «Создать задачу». Если обнаружена зависимость, задача называется «Снизить зависимость от «…»», иначе — «Проработать рычаги PARTS в карте ценности». В описание попадают ходы по рычагам, а если их нет — текст вердикта.
Чего фрейм не делает
Не проверяет юридическую чистоту сотрудничества (неделя 3, ошибка 3) и не ведёт отдельный список возможностей сотрудничества с конкурентами.
Не делит прирост пирога по Калаи-Смородинскому и не учитывает асимметрию сил партнёров.
Не уточняет, какая у игрока вторая роль, и не требует двойных ролей: зелёный итог возможен и без них.
Не проверяет, правдоподобны ли оценки пирога: если «пирог без игрока» больше общего, это даёт лишь красную цифру.
Не хранит историю карт, поэтому пересматривать карту при новых игроках придётся вручную.
Заполнили фрейм? Сохраните, чтобы не потерять
Книги по теме
Бранденбургер А., Нейлбафф Б. — «Co-opetition» (1996). Первоисточник концепции, теория игр применительно к бизнес-стратегии, карта ценности и рычаги PARTS.